Samurai Shodown Sen: anteprima hands-on

Sono passati 17 anni dal debutto della blasonata serie di SNK nelle sale giochi di tutto il mondo: Samurai Shodown (aka Samurai Spirits in Giappone) si rivelò nel lontano 1993 un picchiaduro capace di re-inventare il suo stesso genere d’appartenenza, grazie ad una serie d’innovative meccaniche di gioco.

I videogiocatori più anziani tra voi, infatti, non potranno non ricordare la meraviglia e lo stupore che provarono dinanzi alla prima “Rage gauge“ (letteralmente, la “barra della furia“) della storia videoludica : e benché oggi questa rappresenti una pratica piuttosto comune del suo genere, al tempo Samurai Shodown fu il primo titolo sul mercato arcade dove ad ogni colpo subito dall’avversario aumentavano di pari passo le nostre capacità lesive…

Ma ciò che rese Samurai Shodown uno dei cabinati più gettonati nella metà degli anni novanta, al di là delle implementazioni tecniche appena accennate, fu un comparto grafico eccezionale (che si poteva avvalere delle prestanti scheda grafiche prodotte dalla stessa SNK, vere e proprie istituzioni nelle animazioni 2D degli Arcade di quel tempo) ed un background narrativo ispirato ed originale come pochi. Samurai Shodown, infatti, è ambientato durante l’affascinante e ben noto periodo medievale-feudale giapponese: i movimentati eventi del capostipite della saga hanno luogo proprio durante il famoso shogunato di Tokugawa, e per l’esattezza durante la terribile carestia Tenmei (1788)…


Anche se non tutti i protagonisti di questi articolati canovacci si riveleranno poi essere veri samurai, saranno comunque mossi da diverse motivazioni, spesso e volentieri spiegate dalla narrazione. Questa peraltro è anche piuttosto complessa, per un genere che di norma bada davvero poco ai pretesti per menare le mani.

Samurai Shodown Sen (aka Samurai Spirits Flash in Giappone) è il quarto episodio della saga a sfoggiare una grafica tridimensionale (Samurai Shodown 64, uscito nel 1997 in sala giochi, rappresentò il primo -fallimentare- esperimento in 3D per l’IP di SNK) ed il primo in assoluto ad avvantaggiarsi dell’alta definizione… In dirittura d’arrivo entro questa primavera sia in Europa che in America, e già sugli scaffali dei negozi giapponesi dallo scorso dicembre 2009, questa interessante esclusiva Xbox360 potrà contare su di un roster di personaggi consolidato ed affollato, per un totale di 24 lottatori.

Ognuno di questi disporrà della canonica arma bianca del caso, nonché particolari valori che lo inquadreranno in una categoria piuttosto che in un’altra: Power, Speed, Tricky e Skill sono le principali. I comandi sono oramai gli stessi da quasi due decenni (fendente orizzontale, verticale, calcio), e tra le novità proposte per il gameplay spiccano le tecniche Guard Shatter e Rage Explosion: la prima, come suggerisce il titolo stesso, vi donerà la capacità di spezzare le difese avversarie grazie a particolari sequenze di colpi; la seconda, invece, altro non è che la succitata Rage Gauge ma elevata all’ennesima potenza.


Tecnicamente, purtroppo, questo esordio su next-gen della saga targata SNK non convince: i modelli poligonali dei personaggi sono piuttosto scarni rispetto agli standard attuali, e sembrano risentire di seri problemi di compenetrazione poligonale, bad-clipping, e sfarfallii delle texture in quantità copiosa. Gli scenari che fanno da sfondo agli scontri appaiono scialbi e poco dettagliati, e in generale la qualità media del rivestimento texturale appare ben al di sotto di un Soul Calibur 4 del caso… Ma il vero motivo di vanto della serie, il suo canto del cigno, sembra resistere fino ai giorni nostri: la colonna sonora, infatti, si prodiga in virtuosismi tecnici degni (indubbiamente) di plauso, affermando il suo ruolo di protagonista nella realizzazione tecnica d’ogni episodio di Samurai Shodown . Unico marchio di fabbrica indelebile degli alti standard qualitativi con cui SNK ci viziò al tempo: fresco e suadente come nei nostri ricordi, vivide memorie di lunghi pomeriggi afosi passati davanti al suo immortale cabinato da sala.


Concludendo, questo nono capitolo della storica saga SNK appare oggi solo un flebile ricordo di quella maestosa e vibrante sinergia, che riuscì a fondere tecnica minuziosa ed accorta realizzazione ludica durante la metà degli anni novanta. Samurai Shodown Sen si appresta ad invadere l’Xbox360 di mamma Microsoft tentando di sedurre tanto i neofiti alla serie quanto i suoi estimatori di lunga data, finendo però col risultare poco idoneo a soddisfare le esigenze tanto degli uni e quanto degli altri…

Nonostante il suo gameplay poco rigoroso, che oseremmo quasi dire  à la Tekken, potrebbe avvicinare una larga fascia, la sua scadente realizzazione tecnica finisce col compromettere gli evidenti tentativi di “ringiovanimento” dell’IP; allo stesso modo, lasciare intatti comandi e meccaniche, per andare a sradicare poi il concept del titolo dalle sue antiche origini, rischierà di tradire seriamente le aspettative dei fan più fedeli.


Samurai Shodown Sen al momento sembra sospeso in quel limbo sottile che divide il picchiaduro hardcore da quello destinato ad utenza ben più casual: non ci resta che incrociare le dita e sperare che SNK prenda i giusti provvedimenti nel poco tempo che le resta… Nel frattempo, attendetevi un giudizio definitivo su CVG in tempi brevi!

Valerio Pastore