A Venezia, in occasione del vernissage di Neoludica. Art is a game 2011-1966, abbiamo scambiato quattro chiacchere sul rapporto tra videogiochi e arte con Debora Ferrari, giornalista e curatrice di eventi per Musea Game Art Gallery, e Ambra Bonaiuto, presidentessa di E-Ludo LAB, che sono riuscite a vincere la difficile scommessa di portare i videogiochi in Biennale.
Com’è nata l’idea di Neoludica? Che percorso avete seguito per realizzarla?
Ambra: Il progetto Neoludica è nato da un’idea di Debora sulla scorta dell’esperienza “The Art of Games”, con l’ambiziosa aspirazione di portare i videogiochi all’interno della Biennale di Venezia. Si è trattato di uno sforzo organizzativo piuttosto grosso nel quale siamo stati coinvolti anche noi di E-Ludo LAB. Durante gli ultimi mesi abbiamo preso contatti con diverse personalità o realtà direttamente legate al settore, ma anche indirettamente, come autori di fumetti, registi di machinima o esponenti del mondo dell’arte in generale. Col passare dei mesi abbiamo plasmato Neoludica fino a calcificarne l’ossatura definitiva, centrando l’obiettivo di farci aprire le porte della Biennale.
Debora: Abbiamo iniziato a lavorare al progetto Neoludica nel febbraio 2010, bruciando a pieno regime dalla scorsa estate quando abbiamo siglato le linee direttive, gli obiettivi, e in definitiva tutto quello che volevamo ottenere da questa meravigliosa avventura in laguna.
Come ha risposto la Biennale alla vostra iniziativa?
Ambra: il comitato organizzativo della Biennale all’inizio era un po’ reticente, considerato che prima del nostro arrivo l’evento veneziano non aveva mai aperto le porte al videogame. Tuttavia, quando tutti si sono convinti della bontà dell’iniziativa abbiamo potuto contare su un’ottima risposta e su un clima altamente collaborativo di grande fiducia.
Debora: Quando abbiamo avuto la conferma di essere stati scelti tra gli eventi collaterali ufficiali della Biennale l’emozione è stata forte; in seguito abbiamo scoperto che proprio Bice Curiger, la direttrice dell’edizione di quest’anno, ha selezionato il nostro progetto cogliendo le analogie tra il mondo dell’arte contemporanea e la cosiddetta “nuova arte”. L’incrocio tra Neoludica e ILLUMInations del resto era pressoché inevitabile, quest’anno, considerato che l’evento veneziano ha puntato moltissimo su artisti come Jack Goldstein – il maestro di Lorne Lanning – che citiamo spessissimo all’interno del nostro percorso espositivo.
Secondo quali criteri avete selezionato gli artisti di Neoludica? Come hanno risposto al vostro invito?
Debora: Innanzitutto abbiamo costituito il comitato scientifico assieme al gruppo dei curatori e al nostro nucleo centrale, dopodiché abbiamo dato a quest’organo il compito di stilare delle linee guida. Se avessimo avuto tempi più comodi e mezzi più ingenti, ci sarebbe piaciuto coinvolgere numerosi altri autori, ma purtroppo non sempre è possibile fare tutto ciò che si desidera. Così abbiamo compiuto una scelta essenziale dividendo la mostra in sei categorie o sezioni, e i curatori sono stati chiamati a indagare tutti gli ambiti della game art individuandone le eccellenze creative per costruire una vetrina ideale e aprire al contempo nuove porte. Naturalmente non vogliamo affermare che quello che proponiamo con Neoludica è “il tutto” in termini assoluti: ci piace la contraddittorietà, ci piace l’idea di creare una dialettica tra gli artisti, spingendoli magari a confrontarsi sul concetto di bellezza e di fruizione, che sono intesi molto diversamente nell’ambito della game art maiuscola, e nell’ambito della game art minuscola. La forza del nostro progetto è che tende a un’unicità di visione, pur essendo diviso in sezioni.
Ambra: l’unica cosa che posso aggiungere alle parole di Debora è che Neoludica non finisce qui. Questo percorso comincia da Venezia, ma abbiamo preso diversi contatti anche all’estero per portarne il messaggio il più lontano possibile: la nostra avventura durerà almeno fino a quando avremo le forze per sostenerla.
Parlando di videogiochi, un’opera interattiva è composta di una moltitudine di elementi fusi insieme: grafica, gameplay, musica, ecc… Quali sono i tasselli che preferite in un videogioco, e quelli che secondo voi lo rendono pertinente a livello artistico?
Ambra: io ritengo che ciascun tassello di un videogioco abbia la propria dignità, e mi riesce difficile gerarchizzarli, poiché li considero tutti equamente necessari e complementari tra loro. Mi piace avere la proverbiale visione d’insieme, e penso che ogni opera abbia in sé qualche cosa di unico e particolare.
Debora: Per me il cuore delle opere interattive risiede nella “meraviglia”, che nasce quando riesco a stupirmi andando al di là del gameplay. Per me, che provengo dal mondo della critica d’arte contemporanea, la meraviglia vive nella ricerca dell’artista che sa benissimo di avere per le mani qualche cosa di suo, e suo solo, che contiene tutta la sua consapevolezza al di là dei tasselli compositivi. Ci sono dei videogiochi indipendenti semplicissimi dove la connessione tra tutti i livelli dell’opera lascia scaturire scaturisce spontaneamente la meraviglia. Così, semplicemente dal piacere di giocare, con molta immediatezza.
L’anno scorso un caustico articolo di Roger Ebert si è schierato contro le possibilità artistiche dei videogiochi, aprendo tra gli appassionati un dibattito molto acceso che alla lunga ha originato opinioni tutt’altro che banali. Avete commenti al riguardo?
Debora: Benedetto Croce amava dire che “Arte è tutto ciò che gli uomini chiamano arte”, mentre è di Gregory Bateson la frase “Un gioco è un gioco solo quando lo afferma il giocatore”. Ora, facendo un sillogismo aristotelico tra questi due concetti possiamo raggiungere il mondo delle connessioni remote. Tutto il nostro passato è intriso di oggetti di utilizzo quotidiano che dopo millenni sono diventati “arte”; noi oggi andiamo in un museo a vedere le once greche che servivano per conservare l’olio: le reputiamo “arte manifatturiera della Grecia arcaica”. Tutta l’arte nasce come un servizio alla quotidianità. Tutta l’arte che abbiamo nelle chiese di Venezia, ad esempio, nasce per servire i patriarcati. Così come la Curiger ha portato i capolavori di Tintoretto all’interno della Biennale, noi nella seconda parte del percorso di Neoludica, al Centro Culturale Candiani, esponiamo una serie di frasi e slogan proprio per far capire – e cercare di capire – i motivi e la funzione dell’arte nella società contemporanea, andando oltre le icone.
Ambra: Sono d’accordo con Debora, e mi spingo a condividere il concetto che anche il gioco tradizionale – non solo il videogioco – è arte, o può essere arte. Il videogioco da questo punto di vista è ancora un neonato ai primi vagiti, e possiamo contare solo su una quarantina d’anni di storia per comprenderne le potenzialità.
Parlando di arte viene spontaneo parlare di artisti, di autori. In un videogioco il ruolo di demiurgo può essere fatto coincidere con la figura del game designer. Tuttavia anche il giocatore crea la propria strada nell’opera divenendone in una certa misura “autore”: che pensieri vi suggerisce questo concetto? Quali sono le forme artistiche del passato che ritenete più simili – fosse anche per pura coincidenza – al videogioco?
Debora: per rispondere alla prima questione farò di nuovo riferimento all’arte contemporanea: ci sono stati dei movimenti artistici all’inizio del Novecento che sognavano la cosiddetta “opera d’arte totale”, ovvero la somma di tutte le sinestesie delle arti conosciute come letteratura, musica, dinamica teatrale, arte pittura e scultura. Oggi, cento anni dopo, questo concetto può prendere forma nel videogioco, e non solo in quello figurativo. In questo momento mi sembra che siamo in pieno clima di manierismo videoludico, dove c’è l’ossessione per l’alta definizione, della bellezza, del gameplay di stampo cinematografico e per la pulizia stilistica. Siamo in un momento puntuale sulla figurazione, ma non per questo dobbiamo fermarci lì. Sempre del ventesimo secolo è il movimento dell’Optical Art, presentato anche qui a Venezia, che presuppone una fruizione interattiva da parte dello spettatore. Poi ci sono le performance di Fluxus, c’è la Body Art che chiama le persone in azione. Tutto queste suggestioni stanno entrando nel mondo degli artisti, dei creatori di game art, contaminandosi con la produzione videoludica.
Ambra: per quanto riguarda la seconda domanda, i contesti che considero più vicini al videogioco sono cinema e fumetto. Proprio a questo proposito la scorsa settimana si è tenuto a Bologna l’evento Far Game, dove si è discusso a fondo delle connessioni tra i videogiochi e altri media.
Visto che è stato chiamato in causa il manierismo, vi domando se preferite un prodotto semplice, simbolico, magari in pixel art, oppure un’opera fotorealistica e molto elaborata.
Ambra: Io tendo a preferire l’estetica fotorealistica e complessa delle grosse produzioni, pur senza nulla togliere alla scena indie, o alla pixel art.
Debora: Io naturalmente utilizzo prima di tutto la discriminante del contenuto; tolto questo, devo ammettere di essere equamente divisa tra i due contesti, e non mi sento di pendere da una parte, o dall’altra.
Un’ultima provocazione: per voi il game design è più vicino alle scienze, o alle discipline umanistiche?
Ambra: Per me il game designer è principalmente un umanista. Non è facile essere un game designer, nonostante siano in molti a voler percorrere questa strada. E’ necessario seguire determinate regole per riuscire a creare un prodotto veramente notevole, e a coinvolgere le persone con la propria arte.
Debora: Seguo Paul Virilio: “L’arte non è una scienza, è una tecno-scienza”.
Se volete dare un’occhiata al nostro precedente reportage su Neoludica, vi basta fare un salto qui.
Fatal error: Call to undefined function related_posts() in /var/www/vhosts/cinemaevideogiochi.com/httpdocs/wp-content/themes/GrungeMag/single.php on line 40