Guardare questa immagine, e pensare che la prossima generazione di console e schede video per PC possa gestire qualcosa di simile in un videogioco, non è facile; eppure, è proprio l’intento ultimo con la quale Jorge Jimez e Diego Guetirrez hanno lavorato per anni alla “Separable Subsurface Scattering”, già rinominata amichevolmente “SSS” nel suo ambiente. Tale tecnologia, cosa ancor più stupefacente, è stata scritta completamente con le attuali Direct X 10, e disegnata per il real-time: dopo i progressi segnati negli anni dal motion capture, i prodigi targati Quantic Dream, e l’ultima frontiera del visual acting del Team Bondi (quel Motion Scan per il momento sfruttato dal solo LA Noire), il futuro che bussa alle porte degli sviluppatori odierni appare più brioso che mai. Certo, per il momento tale tecnologia di skin umana è ancora lontano dall’essere incorporata dal codice di un gioco in via di sviluppo, ma visto l’imminente e pomposo annuncio su tali frontiere che David Cage riserverà all’imminente GDC 2012, sembrerebbe proprio che la “next generation” abbia ben più di un asso nella manica per quanto riguarda il versante tecnologico!
Separable Subsurface Scattering (Real Time) from Jorge Jimenez on Vimeo.
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