Ci sono uomini che, ogni giorno, provano a fare qualcosa di nuovo anche in medium radicati e a tratti stantii quale il videogioco nei suoi ultimi dieci anni. David Cage è uno tra questi. Perché abbattere limiti autoimposti dallo stesso mare primordiale che partorisce una nuova forma d’intrattenimento, diciamocelo, non è affatto facile. Il problema di fondo, ahimè, è spesso attribuibile alla penuria d’informazioni stesse, persino nella stessa fascia nota come “critica specializzata”. Perché le definizioni superficiali che hanno accompagnato il lancio di un titolo particolare come Heavy Rain, non avrebbero stonato sulla stampa generalista del sabato sera. Analizzare la nascita di nuovi e interessanti espedienti per la narrazione interattiva nel campo del divertimento elettronico, con un occhio critico e “cosciente” sull’attuale situazione dell’industria e dei suoi consumatori, è un nobile presupposto che trova riscontro ben poche volte tanto nell’italico stivale, quanto al di fuori di esso; lo stesso Cage si lamentò già durante le prime conferenze per la stampa per la scarsa preparazione della press francese al merito, e a ragione.
Forse, proprio perché chi scrive crede fermamente nell’elemento narrativo come la chiave di volta per l’entertainment moderno, ogni nuova idea messa in pratica verso tale direzione non può svincolarsi da un attenta disamina, e una maggior fiducia nella capacità espressiva del medium stesso: Omikron, Fahrenheit ed Heavy Rain dipingono un interessante parabola verso una nuova generazione di videogiochi, per una nuova generazione di videogiocatori. E questo non vuol dire che fossero esenti da difetti, ma che (diciamocelo) puntavano verso obiettivi a dir poco atipici, almeno per un medium del tutto acerbo su particolari tematiche. Se l’età media dei consumatori è fissata sui trentacinque anni, la maggior parte delle aziende continua però a rivolgersi ad una platea poco più che adolescenziale: “non tutti, che lo crediate o no, vogliono continuare a sparare a mostri abominevoli, per salvare qualcuno; o qualcosa.Di solito, il mondo. Salvare il mondo, va sempre di moda…“, incalza David Cage all’appena conclusosi IVDC Preview 2011. “Ci sono tanti potenziali giocatori lì fuori che non hanno alcun interesse nell’ennesimo sparatutto in prima persona, e non è detto che l’unica possibilità concessaci per coinvolgerli sia attraverso il casual gaming“. Parole cristalline e che puntano dritte al cuore degli astanti, quelle del frontman di Quantic Dream; oratore nella sua stessa forma mentis (e battezzare la sua coinvolgente keynote con inaspettati riferimenti ai miti Greci, parla da se..), che studia con attenzione le pause e le battute chiave di ogni sua affermazione. E si respirano emozioni, nell’aula Gismondi dell’Università di Tor Vergata, in questa memorabile giornata d’inizio inverno; persino lui, Cage, pronuncia con voce tremolante e occhi quasi lucidi: “Sono entrato in questo settore perché avevo un terreno ancora vergine davanti a me. Sono entrato perché potevo essere un pioniere“. Purtroppo, non potremo mai sapere quale ricordo gelosamente custodito attraversi la mente del geniale designer in quell’istante carico di verve e pathos… ma la sua emotività, genuinamente sincera, ci arriva dritta in petto. E senza filtri.
Ogni istante appare pervaso di allegro surrealismo, mentre il catalizzatore di alcune tra le nostre fantasie elettroniche preferite ride, scherza, e discute con noi: non è cosa di tutti i giorni, davvero. I suoi fan, dei videogiocatori puri, afferrano il microfono bramosi di risposte: un’atmosfera magica, dove il burittinaio incontra gli spettatori per discutere e motivare le sue scelte, nonché mostrare una sua personalissima visione d’insieme a una platea ben informata e documentata al riguardo; di sicuro non è quella che si può ritrovare né a un evento caotico come la Gamescom, né al classico press-event. Perché Cage con Heavy Rain ha tentato di parlare agli adulti, con un linguaggio comprensibile anche da chi un gampad non l’ha mai toccato: ecco che la diapositiva che trovate qui sotto crea non poco ilarità, facendo anche riflettere. Persino quei titoli che tentano di consolidare un anello di congiunzione tra cinema e videogioco, come Uncharted di Naughty Dog, non si sottraggono all’infame schematizzazione delle possibilità offertaci che il designer francese racchiude in una semplice, iconoclastica, immagine. Quale direzione intraprendere allora? Quale futuro imbracciare? Proprio come nella vita, ci sono cose ancora non scritte o predefinite: almeno, però, possiamo guardare con maggior fiducia verso un futuro ben più radioso, finché uomini come David Cage continueranno a segnare significativi passi verso una maturità della narrazione digitale; un futuro che noi proprio non vogliamo perderci!
“X per saltare (per un motivo o un altro). O per interagire. I dorsali per sparare… Stealth o FPS fa lo stesso. Tristemente vero”
Valerio “Revolver” Pastore
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