Nella giornata dedicata alla cross-medialità il Cartoons on the Bay ha ospitato una conferenza sullo stato dell’arte della produzione italiana di videogiochi. Ospiti della tavola rotonda Marco Accordi Rickards, Presidente di AIOMI, Raoul Carbone, Presidente del Gruppo di Filiera dei Produttori Italiani di Videogiochi di Assoknowledge, Confindustria Servizi Innovativi e Tecnologici, Fabrizio Calì, CEO di Kalicanthus, Riccardo Cangini, CEO di Artematica, Giovanni Caturano, Presidente di Spinvector, Massimiliano di Monda, CEO di Raylight e Andrea Martinoli, Managing Director di Milestone.
Il moderatore dell’evento, Marco Giannatiempo, responsabile delle relazioni pubbliche di Laboratorio Comunicazione ha introdotto la conferenza citando i dati pubblicati qualche giorno fa da GfK che a rilevato una consistente diminuzione delle vendite di videogiochi. Marco Accordi Rickards, il presidente di AIOMI, l’Associazione Italiana Opere Multimediali Interattive che si batte da tempo per il riconoscimento e la valorizzazione della cultura del videogioco ha commentato i dati ribadendo che la situazione è da addurre principalmente alla crisi generale in cui versano i nostri mercati a cui si accompagna un riordino interno del mercato dei videogiochi. Il dibattito si è concentrato sulle nuove forme videoludiche che coinvolgono internet (in particolare i social network) e sembrano insidiare i formati tradizionali dei videogiochi. Fabrizio Calì ha risposto in qualità di diretto interessato visto che con la sua Kalicanthus autoproduce dei videogiochi per il web. Il modello di business su cui si basano questi giochi avviene quasi sempre in modo gratuito, un panorama che si prospetta promettente e in fase d’espansione. La testimonianza di Riccardo Cangini di Artematica si è concentrata invece sul tema della cross-medialità grazie al prodotto legato alla figura di Diabolik che trova origine nel fumetto. Secondo Cangini la necessità da parte degli editori medi, che sono coloro che hanno sofferto maggiormente per il calo delle vendite dei videogiochi, è quello di trovare altri mercati che li possano rilanciare.
Ci troviamo in un momento in cui la cannibalizzazione degli spazi già intrapresi è altissima (si veda il fenomeno di Facebook) e com’è avvenuto per il cinema i prodotti importanti che hanno alti costi medi di realizzazione sono un fenomeno raro. Diventa pertanto necessario intraprendere nuove vie in un momento di grande trasformazione. Andrea Martinoli ha parlato della realtà Milestone, una delle principali case di produzione di videogiochi presenti sul territorio italiano che grazie al proprio catalogo di titoli orientati al racing (come il videogioco di successo Superbike) e alla simulazione è riuscito a farsi strada anche all’estero. Differente l’approccio di Giovanni Caturano che con la sua Spinvector propone da tempo prodotti dalle idee forti e innovative. Credere nella qualità è diventato difficile e la necessità d’investire nel licensing sembra la norma tanto che accade sempre più spesso di trovarsi nella situazione in cui lo stesso titolo viene presentato sia per i giochi in scatola che per il web. Massimiliano di Monda ha concentrato l’attenzione proprio su quella porzione di mercato che appare come la meno appetibile e a cui la maggioranza delle case di produzione di videogiochi fanno riferimento, sottolineando, in linea con gli interventi precedenti, come l’importanza del licensing condizioni le opportunità di espansione del mercato. A chiusura del giro d’interventi il presidente della filiera di Confindustria Raoul Carbone ha fornito un dato concreto sulla realtà produttiva nazionale che concretizza i timori legati alla ristrettezza del mercato dei videogiochi prodotti in Italia: solo il 3% del fatturato italiano relativo al settore dei videogiochi è costituito da prodotti made in Italy (dati ACNielsen).
All’interno di un mercato che si sta velocemente ridefinendo le soluzioni sembrano essere molteplici e la più plausibile per il momento resta la fiducia nelle nuove applicazioni per il web che rappresentano un microcosmo interessante.
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