Piaccia o non piaccia (e quelli che appartengono alla seconda categoria sono un gruppo senz’altro sparuto), la serie di Halo rappresenta una delle tappe più significative dell’ormai polimorfo segmento degli FPS, vuoi perché assieme ad Half-Life - seppur in misura minore – è riuscita nel difficile tentativo di innestare una trama interessante su uno sparatutto sanguigno (e sanguinoso), vuoi per le decisive innovazioni in termini di gameplay e, soprattutto, per l’impostazione di una modalità multiplayer che è stata capace di lasciare un’impronta indelebile nel genere, creando un autentico paradigma per tutti i titoli successivi. Un brand dalla doppia natura dunque, quello di Halo, capace di soddisfare gli amanti del frag più indecente senza rinunciare a una campagna single player di tutto rispetto. Natura che oggi viene ancora una volta ribadita da Bungie attraverso questo nuovo Halo Reach, quarto titolo della saga ma al contempo prequel del primo episodio, che per la seconda volta dopo ODST rinuncia al personaggio chiave della serie, Master Chief, preferendo spostare il mirino sugli eventi appena antecedenti a Combat Evolved, raccontando l’epica e terribile battaglia tra la UNSC e i Covenant sul pianeta/colonia Reach, che porterà alla tragica eliminazione degli Spartan innescando l’intera epopea.
Noi di CVG, ospitati nella sede milanese di Microsoft, abbiamo avuto modo di assistere a un evento dedicato al gioco dove Brian Jarrard (Community Director di Bungie) e Niles Sankey (Campaign Designer) hanno presentato la loro “creatura”, sottolineando continuamente la grande importanza rivestita dal progetto per l’intero team: Reach rappresenta il culmine di oltre dieci anni di esperienza nel genere, e le enormi aspettative in merito (e gli investimenti) lo rendono certamente il titolo di punta della line-up 2010 della Casa di Redmond. Sempre in seno alla presentazione, i ragazzi di Bungie hanno illustrato attraverso una sezione di gameplay i punti salienti del prodotto, a cominciare dalla campagna single-player, per poi spostarsi sull’altra faccia della medaglia, quel multiplayer che da sempre rappresenta il fiore all’occhiello del brand, ma andiamo con ordine.
Come già accennato, in questo titolo non indosseremo la Mjolnir Mark V di Master Chief, ma impersoneremo lo Spartan-B312 “Noble Six“, ultimo arrivato del Noble Team (una squadra d’èlite formata da Spartan di tipo II e III), e attraverso i suoi occhi avremo finalmente l’occasione per ammirare i super-soldati all’apice della loro potenza (pressappoco come i Jedi nei prequel di Star Wars, giusto per fare un parallelismo), impegnati a fermare l’implacabile avanzata dei Covenant. E sono proprio concetti come squadra e cooperazione che sembrano risultare cruciali in questo capitolo, come viene implicitamente sottolineato da un guerriero attraverso la frase “Non c’è più posto per i lupi solitari”: esclamazione che, al di là delle ragioni di script, suona come una precisa dichiarazione d’intenti anche a livello di gameplay, riflettendo il grande lavoro svolto sull’AI dei personaggi con cui collaboreremo (nonchè dei nostri avversari).
Ancora una volta la componente narrativa sembra estremamente curata, soprattutto rispetto ai canoni del genere, e si lascia esprimere attraverso cut scene di taglio cinematografico perfettamente in grado di calare il giocatore tra le pieghe di una storia che si preannuncia articolata e ricca di colpi di scena, nonostante il ben noto esito. Per il resto, il gioco si presenta come il “solito” Halo, (e ce ne fossero, per carità), con l’impeccabile gestione di fisica e collisioni cui siamo stati abituati, con un gameplay molto ritmato capace di restituire al giocatore tutta la tensione di una battaglia incorniciata da colpi che esplodono in ogni direzione, e da un ambiente di gioco vivo e un po’ più aperto del solito, che potremo esplorare a piedi o al comando di diversi veicoli (con molte new-entry), il cui sistema di controllo risulta come sempre preciso e appagante, rendendo questa feature tutt’altro che un semplice innesto, come da tradizione del brand. Sono poi presenti una serie di migliorie meno macroscopiche ma senz’altro efficaci, soprattutto a livello d’interfaccia (come il radar che fornisce qualche informazione in più), mentre il ritorno alla barre d’energia e ai medipack rappresenta forse una scelta di design un po’ retrò, anche se perfettamente organica con la natura di prequel del gioco, natura che si riflette anche sul contesto e sul tipo di armamenti a disposizione del giocatore, che riecheggiano quelli di Combat Evolved.
Un notevole passo in avanti riguarda invece l’editor di mappe e oggetti, il Forge World 2.0 (che dalle nostre parti conosceremo come “La Forgia”), già apprezzato in Halo 3, che permette di operare con una semplicità impressionante pur senza venire mai meno a livello completezza e di opzioni. Avremo così modo di personalizzare le mappe per il multiplayer (partendo da una base di cinque ambientazioni: Canyon, Island, The Rock, Quarry e Colosseum) posizionando sull’area di gioco oggetti, strutture difensive, ed armi (fino a un massimo di 150 elementi), manipolandole a nostro piacimento e facendole interagire con efficacia attraverso un sistema “intelligente” di riconoscimento, rendendo il tutto all’apparenza non più difficile da gestire di una costruzione con i LEGO. Oltre a ciò, il Forge permette di settare i parametri di gioco intervenendo su numero dei match, tempi di ricarica, tipologie di armi, generatori (per quanto riguarda il Generator Defense mode), e molto altro ancora, consentendoci di condividere le nostre creazioni con la comunità di giocatori grazie a un ottima integrazione tra le risorse online di Bungie. La personalizzazione si espande poi anche ai nostri avatar, che potremo potenziare a piacere intervenendo soprattutto sull’arsenale (attraverso l’apposita Armeria), utilizzando i crediti via via guadagnati nel gioco sia nel corso della campagna single player, che in multigiocatore. Il comparto tecnico e artistico si dimostra solido come al solito, rivelando diverse migliorie rispetto ai precedenti episodi next-gen, (colpevoli di ambientazioni buone, ma non sempre ispiratissime), con un sentito chapeu alle animazioni, un utilizzo dei filtri grafici particolarmente sapiente, e una colonna sonora epica quanto basta.
Abbiamo lasciato per ultima la modalità multiplayer, perché merita senz’altro un discorso a parte. In questo contesto l’innovazione più rilevante, che da sola riorganizza di fatto tutto il contesto, riguarda l’introduzione delle classi viste durante la beta; in tutto abbiamo a disposizione quattro tipologie di personaggi: il ricognitore, che può contare su un boost di velocità; il guardiano, che può rendersi invulnerabile agli attacchi attraverso uno scudo; l’aereo, in grado di volare grazie a un jet-pack, e il cacciatore, probabilmente la classe più interessante, che grazie a un sistema camo può rendersi pressoché invisibile introducendo nel gioco una nota stealth che certamente non guasta. Da segnalare anche la possibilità di “scartare” propria degli Elite, nel caso decidessimo di utilizzare questa razza. Tutte queste caratteristiche si riflettono direttamente sulla varietà delle situazioni proposte, in potenza ben più varie e sfaccettate rispetto a quanto proposto dalla maggior parte degli FPS sulla piazza. La durata delle nuove abilità è regolata attraverso un’apposita barra, e potremo scegliere di interpretare l’una e l’altra classe praticamente ad ogni respawn. L’unica cosa che resta da vedere riguardo a queste cosiddette “armor abilities” riguarda l’efficacia del loro bilanciamento in termini di gameplay, soprattutto perché saranno declinate attraverso modalità di gioco anche molto diverse tra loro. Noi, in sede di presentazione, abbiamo potuto testare direttamente l’attesissimo Firefight (Sparatoria), versione Bungie dell’Orde di Gears of War che contempla il Versus Mode, un due contro due tra Spartan ed Elite (a turno in ruolo offensivo o difensivo) intenti a fare più punti possibile prima dello scadere del tempo e con l’aggiunta di continue onde di Covenant pronte a guastarci la festa; il Default Firefight Mode, ribilanciato in seguito all’esperienza maturata attraverso ODST, e il Firefight Classic, in cui i giocatori potranno sterminare Covenant a frotte aggirandosi all’interno delle medesime mappe di ODTS. In Rocketfight, invece, si combatte armati di lanciarazzi, mentre chi è in cerca di qualcosa di leggermente più strategico può buttarsi su Generator Defense, in cui è necessario proteggere una serie di generatori posti sotto costante attacco. Completano il quadro il violentissimo e massivo Gruntpocaypse, in cui si spara senza sosta a dozzine di Grunt, e Score Attack, un’esperienza vecchia scuola in cui si hanno 12 minuti di tempo per fare strage di avversari controllati dalla CPU, e il cui risultato viene confrontato direttamente online. A conti fatti, dopo la sessione di prova, possiamo affermare che Firefight è probabilmente la punta di diamante di un multiplayer efficacissimo, sostenuto da un sistema di matchmaking costruito con la massima cura ed estremamente versatile, orientato verso il cosiddetto contesto” social” per garantire esperienze di gioco equilibrate.
Insomma, il lavoro svolto finora da Bungie risulta essere di alto livello come al solito, e promette ore di sfide mai aride di varietà. A questo punto, moriamo dalla voglia di mettere le mani anche sulla campagna single player, che non ci è stato possibile sperimentare direttamente, mentre ricordiamo che l’uscita del gioco è prevista per il prossimo 14 settembre in edizione Standard, Limited (venduta al prezzo di 79,99 €) e Legendary (129,99 €). E, davvero, c’è chi non vede l’ora.
Andrea Peduzzi